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Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)
Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)
元気
Sony PSP
発売日:2006-08-03
5,040円
Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)
のレビュー
★★★★☆
鋼鉄の遺伝子再胎動!
2006-08-11
OKEと呼ばれる無人戦闘メカの武装や頭脳となるソフトウェアを組み立てる、地味だけどハマる続編が、あの元気より(アートディンクはど〜した…)ついに登場!
あまり突っ込まれないだろうストーリーモードについて(笑)
〇話の展開
(期待を良い意味で裏切られました)
〇フルボイス
(普通は手を抜きますが、素張らしい!)
×敷居が高い
(これはしょうがない…)
×戦闘少ない
(もう少しくらい多くても…)
×話が短い
(愛着湧いた頃終わられると…)
ストーリーモードの最後はラブコメっぽくなりますが、基本的に頭脳を駆使する硬派なゲームである事に変わりありません!
…メインは友達との対戦ですよ(笑)
★★★☆☆
もう少し自由度があれば
2006-09-01
AIをプログラムして戦わせるという非常に敷居の高い作品。
慣れれば面白いが入り込みにくさは相当のもの。
初心者の方でもプレイできるようにチュートリアル的なものがあるのだが、そこで挫折してしまう人もいるかもしれない。(特に後半)
友達と一緒にできれば面白いものだが一人でやるとアイデアに詰まったり先に進まなかったりする。
プログラム部分
普通のプログラムのように文字を打っていけないのでチップ単位に「〜をする」というように分かれている。
そのチップをつなぎ合わせて動かす。プログラムというよりフローチャート的。
自由度
自分で動きを作るのだから相当自由に作れる。しかし一部制限もある。
まず、範囲内に敵がいたら分岐 等の処理チップで敵の数をカウンタに代入できない(カウンタとは値を覚えておく場所)
一様2機以上いれば のように定数で分岐を決めることもできるがカウンタ指定できない。
一部の人はPCのフリーソフトにこの種のゲームの存在を知っている人もいるかと思う。
比べるとカウンタの仕様用途が少ないのが本作。
その分本作にはロックした相手に自動で向いてくれるチップがあったり、便利なチップが増えている。
ある程度やりこんでくるとチップが足りない、カウンタの使用用途不足を感じるかもしれない。
後は、サブルーチンが2つしか作れないことと、サブルーチンのネスト(サブからサブを呼び出す)ができない事。
自由に作れるとはいえ、もちろんこの種の制限はあるのでやりこんだ人ほど不自由に感じることもあるかもしれません。
★★★★☆
長く遊べるゲーム
2006-07-30
このゲームは他のシミュレーションソフトと異なり、ロボットのAIを文字通り設計(プログラミング)することがメインです。
そのため、以前までのシリーズは敷居が高く、楽しめるユーザと楽しめないユーザがハッキリ分かれるゲームになっていました。
ただ、楽しめるユーザとなれた場合、その中毒性は非常に高く、競争相手がいれば数年でも遊べるゲームでした。
今回はネットでデータを交換して対戦できるということなので、競争相手の問題が解消され、その更なる中毒性を期待できます。
ただ、問題としては、初代でもそうであったように、ロード時間が気になるところです。(PSPはロード時間がネックになるゲームが多いように思われます)
★★★★★
想像以上の出来。だが・・
2006-08-14
他の方が書かれているようにストーリーモードがやや短い。
選択肢でエンディングが変わるとかであれば、まだ納得もできたが。
コストの概念がなくなったのもマイナス。無印ばりのSLGに戻して、
さらに、プレイヤーがもっとストーリーに介入できる様に練りこんで
くれればよかったかなあと。
対戦がメインのゲームとはいえ少々寂しい気が。(作家さんに予算
もっていかれちゃったのか?w)
欠点ばかり挙げてしまいましたが、はまれれば1年でも10年でも
やっていられる。良ゲーです。
★★★★☆
おもしろいが
2008-04-26
PSの1作目をやったことがあります。
PSPのソフトは他にMHP2Gを持っています。
1作目はものすごくロードが長かった覚え(特に一回一回の戦闘)があるので心配していましたが、とても早いです。
MHP2Gと比べても、本当にストレスフリーに遊べています。
このゲームは動作や思考、条件分岐等のチップを基盤の上に並べてプログラムを組み、実際に走らせて複数の機械に戦闘を行わせるシミュレーションゲームです。
単純に移動して射撃を行わせる段階から、カウンタ演算を使って戦略を組立てる段階まで、やりこめばかなり長く遊べるゲームです。
プロローグモード、シナリオモード、バトルモードから構成されていて、プロローグモードでは初歩的なルーチンの組み方、シナリオモードではストーリーを追ってハードウェアの組み方を覚え、バトルモードではソフトウェアと戦略を追求していくことになります。
というのは、大抵のゲームでメインとなるシナリオモードがとても短く感じられるからです。
自分の場合、シナリオモードでソフトウェアの組み方に試行錯誤する前に、機体や装備の相性を考えてハードウェアを変えるだけでクリアできてしまいました。
シナリオモードをクリアする迄にきちんとソフトウェアを組んだのは、2、3回でした。
フルボイスを収めるよりは、たとえば本来のストーリーの前に主人公の大学での学習、教授との研究段階のストーリーを挿入する等して、ストーリーを長いものにしたほうがよい気もします。
フルボイスの割りには展開を文字上で追う部分もかなりあるので、半ばサウンドノベルです。
このゲームは、やり込むなら断然バトルモードですが、バトルモードばかり繰り返しているというワンパターンな遊び方になってうんざりすることがあります。
ですので、ボイスを省いてでも、ストーリーモードを5倍くらいの長さにしたほうが手軽なユーザーにも楽しめるのではないかと思います。
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